Selasa, 07 Juni 2011

Belajar sulap dalam Matematika

Oke, kali ini aq akan coba ngasih tahu ilmu meramal orang pake matematika, Dalam permainan kali ini kita harus mengkonversikan setiap huruf yang merupakan simbol dari bilangan tertentu. Bilangan konversi itu kemudian dijumlahkan dengan ketentuan khusu, sehingga pada akhirnya diperoleh satu bilangan yang kurang dari 10. Bilangan itu mewakili sifat atau karakter tertentu.

Bingung ? oke gini nih ilustrasi huruf – angkanya :

A-1 B-2 C-3 D-4 E-5 F-6 G-7 H-8 I-9
J-1 K-2 L-3 M-4 N-5 O-6 P-7 Q-8 R-9
S-1 T-0 U-1 V-2 W-5 X-6 Y-7 Z-8

Terus kita coba tulis nama orang itu. Setelah tulis namanya, terus konverskan aja huruf ama angka yang sesuai, contoh :

L U T H F I F A R H A N A
3 1 0 8 6 9 6 1 9 8 1 5 1

Selanjutnya,jumlahkan aja bilangan hasil konversi itu, tinggal kita jumlahkan aja. Dari nama diatas maka jumlahnya bakal diperoleh :

3 + 1 + 0 + 8 + 6 + 9 + 6 + 1 + 9 + 8 + 1 + 5 + 1 = 58

Angka-angka yang membentuk bilangan hasil penjumlahan selanjutnya harus dijumlahkan antara puluhan dan satuan sehingga membentuk satu angka saja gini nih caranya :

58 ===> 5 + 8 = 13
13 ===> 1 + 3 = 4

Pokoknya bilangan hasilnya akhirnya nanti harus jadi satuan, jadi harus terus dijumlahkan terus sampe jadi satuan ...

Selanjutnya hasil akhir ini dicocokan dengan sifat-sifat berikut :

1. Penyatuan, perpaduan, ego, sintesis, kekuatan, kreativitas, cita-cita, tindakan, kejahatan. Orang nomor ini sangat berpotensi menjadi pemimpin besar atau penjahat besar

2. Polaritas, dualitas, pilihan, mempunyai dua sifat yang bertentangan. Orang bernomor ini bertipe lemah lembut, sensitif, artistik, intuitf, dan cenderung bersedih. Tapi kita perlu hati-hati dengan orang ini karena merupakan penipu yang sangat handal

3. Tindakan segitiga ==> surga – manusia – bumi , orang bernomor ini sangat berbakat, setia dengan peraturan / tatatertib. Namun mereka sangat suka mendominasi dan menguasai orang lain.

4. Hal keduniaan, kestabilan, empat musim – empat arah. Orang bernomor ini sangat kukuh, praktis, dan realistis. Mereka selalu melihat segala hal dari segi bertentangan, cenderug memberontak dan tidak pernah patuh pada aturan tradisionil

5. Pengembangan, pancaindra. Orang ini sangat aktif, senang mencari kenikmatan, cerdas. Namun harus berhati-hati jika bergaul dengan orang ini karena sangat pemarah

6. Kreatifitas, menyukai sesuatu yang abstrak, keindahan, keselarasan, dan daya imaginasi/ khayalan tingkat tinggi. Orang bernomor ini sangat romantis, benci perselisihan, dan sangat ceroboh

7. Kerohanian. Orang bernomor ini cenderung menyukai filsafat dan religius. Cenderung berbipikir orisional. Namun sikapnya sangat introvert sehingga membuat orang lain disekitarnya merasa tidak nyaman

8. Kejayaan dunia, tetapi tidak bisa mencari keseimbangan ( plin-plan). Orang ini hebat dan syik dalam bergaul, karena sangat bersemangat. Meskipun dari luar terlihat dingin namun di dalamnya sangat ingin memberontak

9. Memiliki rasa sosial dan kemanusiaan yang sangat tinggi. Orangnya aktif dan berani. Namun orang ini suka sekali meng-gosip dan mudah terlena dengan keberhasilannya sehingga mudah pula untuk jatuh.

Nah, permainan di atas tadi sifatnya Cuma untuk menghibur – jadi gak usah dipikiin banget. Toh ini Cuma permainan yang niatnya murni untuk have fun aja ... and sekaligus buat numbangin pendapatnya Shakespeare yang katanya “Apalah arti sebuah nama Bla bla bla ...”. Nama itu kan penting !

Oh iya, kalau kamu mau kamu juga bisa mengkreasi nomer-nomer diatas supaya lebih menghibur, seperti misalnya :
1. lemot, kurang gizi, suka ngutang dikantin
dan lain sebagainya, terserah kamu – yang penting have fun aja ...




Baca Selengkapnya......
Diposkan oleh Felton Lynwood di 21:57 1 komentar
Tebak Jumlah Saudara

Tadi kan udah tau caranya menebak pikiran and menebak umur. Nah, biar lebih hebat lagi sekarang aq kasih tahu juga caranya menebak umur plus menebak jumlah anggota keluarga dengan aritmatika, gimana ? keren kan !

Caranya gimana ? gini nih ...
1. Coba minta teman mengalikan umurnya dengan 2
2. Terus, tambahkan dengan 10
3. Kalikan 5
4. Selanjutnya, minta dia untuk menambahkan dengan jumlah anggota keluarga
5. Terakhir, kurangi 50
Tanyakan hasilnya pada temanmu tadi

Umur teman kita adalah bilangan dari digit ratusan dan puluhan. Sedangkan banyak anggota keluarga adalah digit satuan-nya. Masih bingung ? oke gini nih ilustrasinya :

Umur teman kita adalah bilangan dari digit ratusan dan puluhan. Sedangkan banyak anggota keluarga adalah digit satuan-nya. Contoh :

1. Pikirkan umurmu ( misalnya : 17 )
2. Kalikan dengan dua ( 17 x 2 = 34 )
3. Tambahkan dengan 10 ( 34 + 10 = 44 )
4. Kalikan dengan 5 ( 44 x 5 = 220 )
5. Tambahkan dengan banyak anggota keluarga ( 220 + 5 = 225 )
(misalnya jumlah anggota keluarga 5)
6. kurangilah dengan 50 ( 225 – 50 = 175)

Nah dari contoh di atas 175, angka 17 adalah umur tman kamu tadi (digit ratusan dan puluhan) terus yang 5 itu tadi adalah jumlah keluarganya. Gini nih rumusnya :

1. Pikirkan umurmu ( n )
2. Kalikan dengan dua ( n x 2 = 2n)
3. Tambahkan dengan 10 ( 2n + 10)
4. Kalikan dengan 5 ( [2n + 10] x 5 = 10n + 50 )
5. Tambahkan dengan banyak anggota keluarga (10n + 50 + k)
(misalnya jumlah anggota keluarga 5)
6. kurangilah dengan 50 (10n + 50 + k – 50 = 10n + k)
7. Hasilnya (10n +k)
Bilangan 10n + k ini yang merupakan hasil akhir perhitungan menunjukkan bilangan umur n dan bilangan anggota keluarga itu bilangan k.

Nah gitu deh rumusnya .... Selamat mencoba !



Baca Selengkapnya......
Diposkan oleh Felton Lynwood di 21:33 0 komentar
Tebak Uang Saku Temanmu

Mungkin kita sering penasaran dngan uang saku teman kita. Berapa sih uang sakunya ? kok tiap hari nraktir temen terus ? atau kenapa sih temen kita yang satunya lagi gak pernah makan di kantin ? masa sih dia nggak punya duit sama sekali ... Pengen tahu and ngintip uang saku yang ada di dompet temen kita ? Tapi kan nggak ethis bangetlah kalau kita tanya-tanyain soal duitnya, bisa-bisa malah ntar kita disewotin lagi dikira matre ...

Nah, buat loe yang pengen tahu berapa duit saku temen tanpa membuat dia sewot, ada caranya. Tapi biar ethis, aq sarankan jangan langsung tanya yang menjurus ke duit, mending pakai tebakan umur sekalian. Gini nih caranya ...
Pertama, tanyain dulu umur temen kamu itu. Terus, suruh juga dia inget-inget duit yang ada di dompetnya atau sakunya saat ini (kalau mau suruh dia periksa dulu aja tapi jangan sampe keliatan sama kamu). Contohnya yah, misal umur temen kita itu 15 terus di dompetnya ada duit 50.000, nah duit sakunya kan 50.000 tapi ntar kita tulis tanpa ribuan-nya, contohny kao 5.000 tulis 5 aja atau kalo 35.000 tulis aja 35. Ikuti aja instruksi berikut :
1. Tuliskan umurmu ( 15 )
2. Kalikan 4 ( 15 x 4 = 60 )
3. Tambahkan 10 ( 60 + 10 = 70 )
4. Kalikan dengan 25 ( 70 x 25 = 1750 )
5. Kurangi dengan jmlah hari dalam setahun [365] ( 1750 – 365 = 1385 )
6. Tambahin dengan duit kamu sekarang ( 1385 + 50 = 1435 )
7. Terakhir tambahkan dengan 115 ( 1435 + 115 = 1550 )

Setelah temen loe selesai melakukan serangkaian operasai tersebut, coba tanyakan hasil akhirnya ( tapi inget satu hal, hasil temen loe itu harus bener – soalnya hasil ini gwe jamin gak akan salah kecuali temen loe itu yang salah itung ) bilangan pada digit ribuan dan ratusan menunjukan umur temanmu itu, sedangkan dua bilangan pada digit puluhan dan digit satuan menunjukkan uang saku temanmu dalam ribuan.

Dari contoh diatas, hasil akhirnya 1550 maka, angka 15 ini menunjukkan umur teman kamu – terus 50 ini adalah uang saku temen kamu ( 50.000 ) Tapi inget ! ini hanya berlaku untuk uang saku dibawah 100.000 , Tahu gak kenapa ?







Baca Selengkapnya......

Permainan ini hanya membutuhkan kemampuan kita dalam operasional hitungan dasar, seperti menjumlah, mengurangi, mengalikan, maupun membagi. Dan operasi hitungan yang sangat dasar itu sudah bisa kita gunakan untuk mengetahui apa yang dipikirkan Orang lain ! Nah lo ...

Sekarang, ikuti instruksi berikut ini :
1. Pikirkan sebuah bilangan tertentu
(Boleh pilih bilangan berapapun, atau yang manapun, terserah kamu bebas ...)
2. Kali bilangan tersebut dengan dua
3. Hasilnya Tambah dengan tiga belas
4. Kemudian kurangi dengan tiga
5. Lalu bagi dengan dua
6. Terakhir, kurangi dengan bilangan yang kamu pikirkan tadi ...

Kalu hitunganmu benar pasti hasil akhirnya lima ! (kalo gak percaya coba cek pake kalkulator) Hebat kan ... Kok bisa yah !?, Penasaran ?...


Oke biar kamu gak mati penasaran, caranya biasa aja kok. Apalagi kalau kamu jago aritmatika. Penasaran apa hubunganya sama aritmatika ? Oke begini nih penjelasannya, biar saya kasih tahu ... :

Aku gak tau bilangan yang kamu pirikan tadi, anggap saja tadi bilangan X. Nah, dalam matematika bilangan yang belum kita ketahui namanya variabel. Gini nih kuncinya :
1. Coba kalikan variabel itu dengan dua maka hasilnya 2X
2. Hasilnya ditambah tiga belas, jadinya 2X + 13
3. Terus dikurangi tiga, jadinya 2X + 13 - 3 = 2X + 10
4. Lalu dibagi Dua, maka hasilnya diperoleh 2X + 10 / 2 = X + 5
5. kurangi dengan bilangan yang dipikirkan semula, maka X + 5 - X = 5
6. Nah, kan hasilnya 5

Mudah bukan ? Kalo kamu mau, kamu bisa mengkreasikan sendiri dengan menambah atau membuat beberapa operasional hitungan baru, sehingga diperoleh angka yang istimewa, seperti tanggal ulang tahun temen atau semacamnya.
Terus, kita bakalan menebak apa yang dipikirkan orang laen dengan cara berikut ini. Di kiri adalah perintah yang kita berikan pada orang lain, di sebelah kanan adalah apa yang mesti kita sendiri lakukan.

Ini nih contohnya :
1.Pikirkan sebuah bilangan (anggap X , N , atau apa lah!)
2.Kalikan dengan 3 (3X)
3.Tambah 9 (3X + 9)
4.Bagi sama 3 (3X + 9 / 3 = X + 3)
5.Kurangi 2 (X + 3 – 2 = X + 1)

Setelah langkah ini, kita bisa meminta orang tadi untuk menyebutkan hasil akhirnya. Misalkan hasil akhirnya 9, maka kita bisa menebak bilangan yang dia pikirkan tadi adalah 8. Gitu deh caranya .....

Kalau mau, kamu bisa mengkreasikan sendiri berbagai macam perintahnya. Syaratnya, temen kita tadi harus bisa aja itung-itungan jangan kamu kasih ke anak TK, ntar malah kamu yang pusing sendiri. And jangan lupa aja sama formulanya. Trik ini cukup bisa membuat kita kelihatan keren ... (walaupun rada ada unsur ngibulin orang sich ^^)

Masih mau trik yang lainnya lagi ? ... Oke deh, tak kasih tau lagi. Kali ini kita bakal menggunakan sistem bilangan bunder, eh bulat. kita akan mencoba mengorbankan bilangan bulat ini untuk uji coba trik kita

Oke misalkan temen kamu milih bilangan 123, dan andaikan saja loe belum tau bilangan itu ... Untuk mengetahui bilangan itu, coba kamu melakukan operasional hitungan kayak gini :
1.Pikirkan sebuah bilangan (123, kan tadi ...)
2.Tambahkan dgn 4 blngan selanjutnya (123 + 124 + 125 + 126 + 127 = 625)
3.Bagi dengan angka 5 (625 : 5 = 125)

Nah, terus tanyakan ke teman kita maka dia akan menjawab hasilnya 125. Setiap bilangan dipikirkan yang oleh temanmu tadi pasti hasilnya sama dengan Hasil akhir dikurangi dengan 2. Kok mesti angka 2 , bukan 3 atau 4 atau yang laen ?

Gini nih penjelasannya, banyaknya bilangan kan ada 5 dan lagi bilangan itu berurutan dengan selisih antara bilangan sebelumnya 1. Oleh karena itu rata-rata dari kelima bilangan ituadalah bilangan yg terletak di tengah-tengah. Bilangan rata-rata inilah yang pasti menjadi hasil akhir dari perhitungan kamu tadi. Karena selisih setiap bilangan adalah 1, maka selisih bilangan pertama dan ketiga adalah 2.

Trik diatas bisa kita terapkan pada bilangan yang jumlahnya besar. Tapi, harus di ingat - jumlah bilangan yang dipikirkan harus ganjil dan ditambah dengan bilangan genap selanjutnya( contohnya tadi kan, jumlah bilangan diatas 5, yaitu 1 bilangan yang dipikirkan ditambah 4 bilangan berikutnya ). Terus, kalo genap gimana ?

Biar Triknya lengkap and komplit aku kasih sekalian aja deh. Ikuti Instruksi berikut :
1. Pikirkan suatu bilangan ( contoh : 5)
2. Kuadaratkan Bilangan tersebut ( 5x5 = 25)
3. Kuadartakan bilangan berikutnya ( bilangan berikutnya 6 --> 6x6 = 36 )
4. Kurangi hasil kuadratnya ( 36 - 25 = 11 )
5. Kemudian, kurangi 1 ( 11 - 1 = 10 )
6. Bagi 2 ( 10 : 2 = 5 )
7. Nah, angka 5 ini lah yang dipikirkan oleh temanmu tadi

Jadi saat akhir sesi "ngibulin" teman kita tadi, kita tanyain dulu hasilnya setelah dikurangi angka 1. Nah, dengan begitu kita bisa tau kalo angka awal yang di pikirkan tadi adalah hasil dari pengurangan angka 1(pada nomer 5) terus dibagi 2. Maka itulah hasil akhir dari angka yang teman kita pikirkan tadi.

Silahkan mencoba .....




Baca Selengkapnya......

Setiap orang punya kecenderungan untuk bermain, tidak peduli dia anak-anak, remaja, dewasa, atau sudah tua menjelang senja ... .

Dengan bermain, orang akan menjadi lebih santai dan rileks, serta dapat menghilangkan kejenuhan dan rutinitas ketegangan akibat banyaknya tekanan hidup dan lain sebagainya. Intinya dengan bermain kita akan menjadi fresh kembali.

Tapi bermain dengan matematika ? Ah, jangan bergurau ! Nggak mungkin bangetlah, sebab matematika itu serius, butuh berpikir tingkat tinggi. Mana bisa matematika untuk main-main ... !

Eit, Bentar! jangan salah, dalam matematika itu ada banyak sekali permainan yang bisa membuat kita dari tersenyum hingga ngakak ! atau dari just fun hingga permainan yang bantu asah otak.
Baca Selengkapnya......

KATA MUTIARA

CINTA ITU ADA
Cinta seperti angin … dirasakan ato tidak dia memberikan kehidupan kepada semua mahluk di bumi ini. Seperti angin Cinta tidak pernah senang untuk dirasakan dan tidak kecewa bila diabaikan. Dia ikhlas dan hanya memberi kita kehidupan. Cinta Seperti Air … setia mengalir melewati semua rintangan dan celah kehidupan. Dia tak pernah mengeluh apa yang datang [...]

Continue reading about CINTA ITU ADA
kata mutiara cinta 29 Comments »
Apr
24
Mutiara Cinta Sempat Down

Selamat pagi temen2 w-zoners.. semoga semuanya dalamkeadaan sehat dan selalu dalam lindungannya. Melalui post ini saya mohon maaf yang sebesar-besarnya karena seminggu kemarin Mutiara cinta tidak bisa online sekali lagi saya minta maaf atas ketidak nyamanan ini. Sungguh diluar dugaan penggemar mutiara cinta bergitu besar dan kunjungan web sudah mencapai 700 hit per hari, sehingga [...]

Continue reading about Mutiara Cinta Sempat Down
kata mutiara cinta 3 Comments »
Jul
24

KATA MUTIARA CINTA



“Cinta tanpa maaf hanya akan menyisakan luka” “Jika engkau berani mengatakan cinta, bersiaplah untuk merayu hatimu. Jangan biarkan hatimu mengkerut karena cemburu” “Mata tidak bisa menilai kebenaran nurani, hanya hati yang penuh dengan cinta bisa merasakannya. Maka ketika hatimu penuh dengan rasa curiga matamu akan menilai semua yang salah seakan – akan benar” “Cinta sejati [...]

Continue reading about KATA MUTIARA CINTA

Senin, 06 Juni 2011

Makalah Media Audio

PEMBAHASAN
II. 1. Pengertian Media Audio

Yang dimaksud dengan Media Dengar (Media Audio) adalah alat media yang isi pesannya hanya diterima melalui indera pendengaran saja.

Pada penggalan ini berturut-turut dibahas Media Dengar yaitu Radio Rekaman Suara (Audio Cassete Tape Recorder). media pembelajaran, adalah suara-suara ataupun bunyi yang berkaitan dengan materi pembelajaran direkam dengan menggunakan alat perekam suara, kemudian hasil perekaman tersebut diperdengarkan kembali kepada peserta didik dengan menggunakan sebuah alat pemutarnya.
Media Audio Menurut sadiman ( 2005:49 ) adalah media untuk menyampaikan pesan yang akan disampaikan dalam bentuk lambang – lambang auditif, baik verbal ( ke dalam kata – kata atau bahasa lisan ) maupun non verbal.
Sedangkan menurut sudjana dan Rivai ( 2003 :129 ) Media Audio untuk pengajaran adalah bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif ( pita suara atau piringan suara), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga terjadi proses belajar - mengajar

Media audio mempunyai sifat yang khas, yaitu:
• Hanya mengandalkan suara (indera pendengaran)
• Personal
• Cenderung satu arah
• Mampu menggugah imaginasi

Kaitannya dengan audio sebagai media pembelajaran , dapat disimpulkan bahwa Media Audio Pembelajaran yaitu sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau rangkaian pesan materi pembelajaran melalui suara - suara ataupun bunyi yang direkam menggunakan alat perekam suara , kemudian diperdengarkan kembali kepada peserta didik dengan menggunakan sebuah alat pemutarnya.
4
II. 2. Fungsi Media Audio
Fungsi media audio menurut Arsyad ( 2003 : 44 ) beliau mengutip pendapat sudjana dan Rivai ( 1991 : 130 ) adalah untuk melatih segala kegiatan pengembangan keterampilan terutama yang berhubungan dengan aspek – aspek keterampilan pendengaran, yang dapat dicapai dengan media audio ialah berupa :
 Pemusatan perhatian dan mempertahankan perhatian.
 Mengikuti pengarahan.
 Melatih daya analisis.
 Menentukan arti dan konteks.
 Memilah informasi dan gagasan.
 Merangkum , mengingat kembali dan menggali informasi.

Fungsi lain dari Media Audio adalah sebagi alat Bantu bagi para pendidik, karena sifatnya hanya sekedar membantu, maka dalam pemamfaatannya memerlukan bantuan metode atau media lain, sehingga pengalaman dan pengetahuan siap dimiliki oleh pendengar yang akan membantu keberhasilan.
Selain itu juga Sudjana (2005 : 129 ) menambahkan pemanfaatan fungsi Media Audio dalam pengajaran terutama digunakan dalam :
 Pengajaran musik literaty ( pembacaan sajak ) , dan kegiatan dokumentasi.
 Pengajaran Bahasa Asing , baik secara Audio ataupun secara Audio Visual.
 Pengajaran melalui radio atau radio pendidikan.
 Paket – paket untuk berbagai jenis materi , yang memungkinkan siswa dapat melatih daya penafsirannya dalam suatu bidang studi.

II. 3. Manfaat Media Audio
Pada uraian sebelumnya telah dikemukakan tentang manfaat (sisi positif) dari media audio. Sebagaimana media Radio, media audio juga merupakan media pembelajaran yang sifatnya searah, sehingga jika ada sesuatu yang kurang jelas peserta didik tidak bisa langsung bertanya.



5
Namun demikian, karena sifatnya rekaman, maka jika ada sesuatu yang kurang jelas peserta didik dapat memutarnya kembali secara berulang-ulang di mana saja dan kapan saja, sampai akhirnya peserta didik dapat memperoleh kejelasan tentang materi yang sedang mereka pelajari.

Untuk mengatasi kelemahan ini maka perlu diperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
- Materi yang ada di progam Audio maupun Radio hendaknya mampu memotivasi agar peserta didik tertarik untuk mendengarkannya sampai selesai. Sehubungan dengan hal ini unsur menghibur perlu diperhatikan tentunya, agar peserta didik tidak bosan dan senang mendengarkannya sampai program selesai.
- Adanya jadwal atau acara tatap muka, yaitu pertemuan antara pendidik dengan peserta didiknya guna mendiskusikan berbagai kesulitan yang ditemui dalam mempelajari materi pembelajaran yang dikemas dalam Media Audio.


II. 4. Kelebihan Dan Kekurangan Media Audio
II. 4. 1. Kelebihan Media Audio
Kelebihan Media Audio , Sadiman ( 2005 : 50 ) , adalah :
 Harga murah dan variasi program lebih banyak dari pada TV.
 Sifatnya mudah untuk dipindahkan.
 Dapat digunakan bersama – sama dengan alat perekam radio, sehingga dapat diulang atau diputar kembali.
 Dapat merangsang partisifasi aktif pendengaran siswa, serta dapat mengembangkan daya imajinasi seperti menulis, menggambar dan sebagainya.
 Dapat memusatkan perhatian siswa seperti membaca puisi, sastra, menggambar musik dan bahasa.





6
Kelebihan lainnya dari Media Audio, Sadiman ( 2005 : 51 ) , yaitu :
 Dapat menggantikan Guru dengan lebih baik, misalnya menghadirkan ahli dibidang – bidang tertentu, sehingga kelemahan guru dalam mengajar tergantikan.
 Pelajaran lewat radio bisa lebih bermutu baik dari segi ilmiah maupun metodis. Ini mengingat Guru kita terkadang jarang mempunyai waktu yang luang dan sumber untuk mengadakan penelitian.
 Dapat menyajikan laporan seketika, karena biasanya siaran – siaran yang aktual itu dapat memberikan kesegaran pada sebagian besar topik.
 Dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
Kelebihan Media Audio, Arsyad ( 2003 : 45 ) , adalah :
 Merupakan peralatan yang sangat murah dan lumrah sehingga mudah
dijangkau oleh masyarakat.
 Rekaman dapat digandakan untuk keperluan perorangan sehingga isi pesan
dapat berada ditempat secara bersamaan.
 Merekam peristiwa atau isi pelajaran untuk digunakan kemudian.
 Rekaman dapat digunakan sendiri sebagai alat diagnosis guna untuk membantu meningkatkan keterampilan membaca, mengaji dan berpidato.
 Dalam pengoperasiannya relatif sangat mudah.

II. 4. 2 Kekurangan Media Audio
Kekurangan Media Audio, Arsyad( 2003 : 46 ) , adalah :
• Dalam suatu rekaman sulit menemukan lokasi suatu pesan atau informasi, jika pesan atau informasi tersebut berada ditengah – tengah pita, apalagi jika radio, tape tidak memiliki angka – angka penentuan putaran.
• Kecepatan rekaman dan pengaturan trek yang bermacam – macam menimbulkan kesulitan untuk memainkan kembali rekaman yang direkam pada suatu mesin perekam yang berbeda.



7
Sedangkan menurut Rivai ( 2005 : 131 ) penggunaan Media Audio dalam dunia pengajaran memiliki kekurangan antara lain :
• Memerlukan suatu pemusatan pada suatu pengalaman yang tetap dan tertentu,
sehingga pengertiannya harus didapat dengan cara belajar khusus.
• Media Audio yang menampilkan symbol digit dan analog dalam bentuk auditif adalah abstrak, sehingga pada hal – hal tertentu memerlukan bantuan pengalaman visual.
• Karena abstrak, tingkatan pengertiannya hanya bisa dikontrol melalui tingkatan penguasaan pembendaharaan kata – kata atau bahasa, serta susunan kalimat.
• Media ini hanya akan mampu melayani secara baik bagi mereka yang sudah
mempunyai kemampuan dalam berfikir abstrak.
• Penampilan melalui ungkapan perasaan atau symbol analog lainnya dalam bentuk suara harus disertai dengan perbendaharaan pengalaman analog tersebut pada si penerima. Bila tidak bisa maka akan terjadi kesalah pahaman.

II. 5. Pengenalan Beberapa Media Audio

1. Radio
Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa – peristiwa penting dan baru, masalah – masalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif. Media ini juga mampu merangsang partisipasi aktif bagi si pendengar.

1.1 Kekurangan media radio:
• Hanya selintas
• Hanya mengandalkan suara
• Tidak dapat diulang
• Cenderung satu arah


8

1.2 Kekuatan media radio:
• Personal
• Cepat
• Jangkauan luas
• Imajinatif
• Sederhana
• Murah dan mudah
• Siaran langsung

2. Kaset – Audio
Disini khusus membahas kaset audio yang sering digunakan di sekolah. Memiliki keuntungan yaitu merupakan media yang ekonomis dan praktis, karena biaya pengadaan dan perawatan sangat murah dan mudah didapatkan.

3. Alat perekam magnetic
Alat perekam magnetik atau tape recorder adalah salah satu alat elektronik yang mampu merekam suara secara manual dan merupakan salah satu media yang memiliki peranan yang sangat penting dalam penyampaian keakuratan sebuah informasi. Alat ini sangat cocok digunakan sebagai media pembelajaran yang akan disampaikan kepada siswa.
Macam – macam alat penyimpanan File Audio antara lain :
• Piringan Hitam (PH).
Alat penyimpan file audio ( modern ) yang pertama ditemukan adalah piringan hitam. Ia memiliki pena bergetar yang berfungsi untuk menghasilkan bunyi/suara dari sebuahdisc. Alat yang diperlukan untuk memutar piringan hitam adalah Gramophone.





9

• Kaset
Kaset adalah alat penyimpan file audio yang berbentuk pita kaset. Setiap pita kaset mampu menyimpan file audio yang berdurasi sekitar 1 jam di setiap sisinya. Kualitas suaranya cukup baik. Penurunan kualitas suara dapat terjadi jika pita kaset rusak, jamuran, kotor dan lain-lain. Alat untuk memutar kaset bisa berupa radio tape, tape deck atau bisa juga diputar dengan menggunakan walkman.

• CD dan DVD
CD ( Compact Disc ) dan juga DVD ( Digital Compact Disc ) adalah sebuah media
penyimpanan file audio yang dibuat untuk merampingkan sistem penyimpanannya. Selain ramping, keduanya memiliki kemampuan menyimpan file yang lebih banyak jika dibandingkan dengan pita kaset. Kualitas suara yang dihasilkan juga lebih bagus. Kualitas suara akan menurun atau bahkan hilang jika permukaandisc tergores, kotor, berjamur atau mengalami kerusakan lainnya. Alat yang diperlukan untuk memutar CD atau DVD audio adalah CD player dan atau DVD player.

• (MP3)
MP3 merupakan salah satu bentuk (format) penyimpanan file audio digital yang dianggap popular saat iini. Disamping ukuran filenya yang lebih kecil, MP3 juga memberikan kualitas suara yang lebih bagus jika dibandingkan dengan CD audio. alat untuk memutar MP3 adalah MP3 player. Selain itu MP3 juga bisa diputar dengan iPod. iPod adalah salah satu merk dari serangkaian alat pemutar media digital yang dirancang, dikembangkan dan dipasarkan oleh Apple Computer.

• Audio Digital (WAV)
WAV atau Waveform audio format, merupakan salah satu format penyimpanan file audio yang dirancang dan dikembangkan oleh microsoft dan IBM. Perangkat yang diperlukan untuk memutar WAV salah satunya adalah iPod.




10

iPod merupakan salah satu merk sebuah alat pemutar WAV yang dikeluarkan oleh Aplle Computer. Microsoft juga mengeluarkan produk sejenis yang bisa digunakan untuk memutar WAV maupun MP3, dengan merk Zune.

II. 6. Prosedur Pembuatan Media Audio
Pembuatan media audio pembelajaran memerlukan beberapa tahapan kegiatan. Tahapan kegiatan tersebut, yaitu pra-produksi, produksi dan pasca produksi
Tahapan prosedur pembuatan Media Audio Pembelajaran :
1. Pra Produksi
Kegiatan-kegitan yang dilakukan pada tahapan Pra Produksi yaitu telaah kurikulum dan penulisan naskah.
a. Telaah Kurikulum
- Mengapa harus dilakukan telaah kurikulum?
- Siapa yang melakukan telaah kurikulum?

Dalam mengembangkan media untuk menunjang pembelajaran, semestinya mengacu pada kurikulum. Kurikulum dijadikan sebagai acuan utama, dalam menentukan kompetensi yang akan dimuat untuk diajarkan kepada siswa melalui media audio. sehingga media pembelajaran yang dibuat sesuai dengan tujuan dan tepat sasaran.
Telaah kurikulum harus dilakukan oleh guru, dikaji oleh ahli materi dan ahli media. peranan Guru adalah menentukan materi dalam media yang dapat mewakili kompetensi yang diharapkan yang akan yang sesuai dengan kompetensi dan jejang pendidikan. Sebagai contoh, materi SD harus ditelaah oleh guru SD, materi SMP ditelaah oleh guru SMP, dan seterusnya.

11

Peranan ahli materi yaitu untuk menjaga agar materi tetap harus benar dan sesuai dengan sasaran tidak lebih dan tidak kurang. Di samping itu ahli materi juga harus menginformasikan perkembangan ilmu tersebut yang terkini.
Peranan ahli media harus mengkaji dan memastikan pemilihan materi yang akan diangkat ke dalam media audio sesuai dengan karakteristik media tersebut, karena tidak semua materi yang ada di kurikulum dapat dibuat ke dalam media audio secara menarik.
b. Penulisan Naskah
Langkah selanjutnya yaitu penulisan naskah. Naskah ditulis oleh orang yang dianggap mampu untuk menulis naskah audio. Naskah yang ditulis akan dikaji oleh ahli materi dan ahli media. Ahli materi akan mengkaji kebenaran, kecukupan, dan ketepatan pemilihan aplikasi atau contohnya. Sedangkan ahli media akan mengkaji kemenarikan penyampaian materi tersebut sesuai karakteristik media audio, misalnya pemain, perwatakan, pilihan kata/bahasa, konflik, musik, sound effect, dll.
Tahapan penulisan naskah, yaitu persiapan, penelitian, pengorganisasian informasi, penulisan sinopsis dan treatment, dan skenario/naskah.

2. Produksi
Produksi media audio ini diawali dengan diterimanya naskah oleh team produksi. Setelah itu dilakukan langkah-langkah produksi, yaitu: pembentukan tim produksi, rembug naskah (script conference), Pemilihan pemain (casting), latihan kering, rekaman (recording), editing dan mixing, preview, pembuatan master (mastering).


12
a. Team Produksi
Produksi media audio ini merupakan kerja bersama(team work), kerja dari sekelompok orang yang memiliki keahlian atau ketrampilan berbeda, sehingga diperlukan koordinasi antar anggota tim sehingga terwujud media audio yang baik, menarik dan komunikatif. Anggota tim tersebut yaitu :
1. Sutradara, orang yang bertanggung jawab atas semua aspek manajemen dan
artistik dari sebuah produksi.
2. Operator, mempersiapkan peralatan rekam dan bertanggung jawab atas hasil perekaman.
3. Teknisi, mengontrol dan memastikan semua peralatan dalam keadaan siap pakai.
4. Penata musik, mempersiapkan musik dan sound effect sesuai dengan
naskah.
5. Editor, melakukan koreksi terhadap hasil rekaman dan melakukan mixing
tutur ( dialog / drama ) dengan musik dan sound effect yang diperlukan
sesuai naskah.

•b. Rembuk Naskah (Script Conference)
Setelah Sutradara menerima dan mempelajari, kemudian dilakukan rembuk naskah dengan penulis naskah, ahli materi dan ahli media. Rembuk naskah diperlukan untuk menyamakan persepsi pemahaman terhadap naskah, sehingga apabila diproduksi tidak terjadi kesalahan yang fatal.
c. Pemilihan Pemain (Casting)
Setelah rembuk naskah dilakukan, langkah selanjutnya yaitu pemilihan pemain. Pemain disini adalah orang yang akan memerankan tokoh dalam naskah. Pemilihan pemain yang baik, sesuai dengan karakter tokoh yang dituntut dalam naskah akan membuat media audio bagus dan menarik.


13

d. Latihan Kering
Latihan kering maksudnya, para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan berlatih sebelum rekaman, agar mereka benar-benar paham akan isi pesan, alur cerita dan peran masing-masing dalam naskah tersebut. Hal ini untuk menghindari banyak kesalahan pada saat rekaman.
e. Rekaman(Recording)
Rekaman adalah proses pengambilan suara dari masing-masing pemain. Sutradara adalah pengendali sepenuhnya jalannya rekaman. Sutradara bertanggung jawab atas kualitas hasil rekaman.
f. Editing dan Mixing
Editing: maksudnya adalah membuang atau memotong kata-kata salah yang dianggap tidak perlu atau juga menambah efek, misalnya echo.
Mixing: maksudnya mencampur atau menambah musik, background, dan soundeffect sehingga media audio lebih terkesan menarik.
g. Preview
Preview adalah kegiatan evaluasi terhadap hasil produksi. Preview ini dilakukan oleh tim yang melibatkan pengkaji materi, pengkaji media, dan sutradara sebagai penanggung jawab produksinya. Evaluasi terhadap hasil produksi ini ditinjau dari segi materi dan media. Dari segi materi misalnya ketepatan pengucapan. Tinjauan media, misalnya ketepatan penggunaan musik, efek suara (sound effect), kualitas suara, meliputi ada tidaknya noise, kestabilan volume. Jika hasil produksi belum dinyatakan layak, maka harus dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan tim preview.


14

h. Pembuatan Master Audio Pembelajaran (Mastering)
Menyimpan atau merekam hasil produksi media audio pembelajaran ini dalam kaset, CD, atau media penyimpanan lainnya. Master media audio pembelajaran ini yang kemudian akan dijadikan master jika diperlukan penggandaan.

II. 7. Cara Penggunaan Media Audio
Dalam pembuatan atau penggunaan media ada beberapa peralatan pokok yang
Harus diperhatikan yaitu : mikrofon, alat perekam (recorder ), alat pemutar hasil rekaman ( player), alat penyampur sumber suara (mixer) dan beberapa fasilitas lainnya yang diperlukan, Rivai ( 2005 : 152 ).

Langkah–langkah untuk mempersiapkan Media Audio, Arsyad (2003:46 ) adalah :
a) Mempersiapkan diri
b) Mempersiapkan kesiapan siswa
c) Mendiskusikan membahas materi program audio.
d) Mendengarkan materi audio yang akan dibahas.

Sedangkan menurut, Sudjana ( 2005 : 130 ) langkah – langkah yang harus
dipersiapkan dalam menggunakan media audio meliputi tiga hal, yaitu :

a) Langkah persiapan meliputi : persiapan dalam merencanakan,
memberikan pengarahan terhadap siswa mengenai ide – ide yang sulit,
menentukan sasaran dan periksa peralatan.
b) Langkah penyajian meliputi : menyajikan waktu yang tepat, mengatur
situasi ruangan, berikan motivasi untuk siswa.
c) Tindak lanjut.


15

Teknik penggunaan rekaman menurut, Hamalik ( 1994 : 103 ) antara lain :

a) Kelas harus dibawa kearah belajar mendengarkan rekaman secara aktif
b) Guru hendaknya mengenal dan memahami rekaman tersebut
c) Menguasai penggunaan rekaman dan cakap mempergunakan rekaman
dalam belajar.
d) Kegiatan lanjutan.

Teknik dalam perekaman radio pendidikan, Sudjana ( 2005: 139 ), mengusulkan hal – hal yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut :

a) Pilih subjek atau tema yang menarik dan mengundang perhatian mereka.
b) Tentukan garis- garis besar cerita atau membuat synopsis.
c) Tentukan pemain, pelaku, penangungjawab dan sebagainya.
d) Adakan latihan diluar studio untuk melatih penjiwaan mereka.
e) Pilih sound effect yang sesuai, kemudian coba rekam dan adakan revisi.

Makalah Nonproyeksi

PEMBAHASAN
Media yang tidak diproyeksikan
Media yang tidak diproyeksikan adalah media yang ditampilkan tanpa menggunakan bantuan media lain.

. Adapun contoh dari media ini diantaranya :
2.1 Media realia
Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di ruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realia ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan organ tanaman.

2.2 Model
Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, sistem ekskresi, dan syaraf pada hewan.

2.3 Media grafis
Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal. Jenis-jenis media grafis adalah:
2.3.1 Gambar / Foto
Gambar/foto paling umum digunakan. Gambar adalah bentuk benda. Media grafis paling umum digunakan dalam PBM, karena merupakan bahasa yang umum bagi peserta didik. Kemudahan mencerna media grafis karena sifatnya visual konkrit menampilkan objek sesuai dengan bentuk dan wujud aslinya sehingga tidak verbalistik.

Kelebihan media ini adalah:
1. sifatnya konkrit, lebih realistik dibandingkan dengan media verbal
2. dapat memperjelas suatu masalah dalam bidang apa saja, baik untuk usia muda maupun tua
3. harganya dan tidak memerlukan peralatan khusus dalam penyampaiannya karena sudah nampak jelas dalam goresan itu.
Kelemahannya adalah gambar/foto hanya menekankan persepsi indera mata ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar.
2.3.2 Sketsa
Sketsa merupakan gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan.

2.3.3 Diagram / Skema
Diagram/skema Merupakan gambar yang sederhana yang menggunakan garis-garis dan simbol-simbol, secara garis besar dan menunjukkan hubungan antar komponennya atau proses yang ada pada diagram tersebut. Isinya pada umumnya berupa petunjuk-petunjuk. Diagram ini untuk menyederhanakan yang komplek-komplek sehingga dapat memperjelas penyajian pesan.

Oleh karena diagram bersifat:
1. simbolis dan abstrak, kadang-kadang sulit dimengerti
2. untuk dapat membaca diagram diperlukan keahlian khusus dalam bidangnya tentang isi diagram tersebut
3. walaupun sulit dimengerti, karena sifatnya yang padat diagram dapat memperjelas arti.
Ciri-ciri diagram yang baik:
1. benar, diagram rapi dan disertai dengan keterangan yang jelas
2. cukup besar dan ditempatkan secara strategis
3. penyusunannya disesuaikan dengan pola baca yang umum dari atas ke bawah atau dari kiri ke kanan
2.3.4 Bagan / Chart
Bagan / chart menyajikan ide atau konsep yang sulit sehingga lebih mudah dicerna siswa. Selain itu bagan mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam bagan sering dijumpai bentuk grafis lain, seperti: gambar, diagram, kartun, atau lambang verbal. Bagan merupakan media yang berisi tentang gambar-gambar keterangan-keterangan, daftar-daftar dan sebagainya. Bagan digunakan untuk memperagakan pokok-pokok isi bagan secara jelas dan sederhana antara lain: perkembangan, perbandingan, struktur, organisasi, jenis-jenis media bagan antara lain Tree chart, flow chart.


2.3.5 Grafik
Grafik merupakan gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, simbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misal untuk mempelajari pertumbuhan.Disusun berdasarkan prinsip matematik dan menggunakan data-data komparatif, grafik merupakan gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau simbol-simbol verbal yang berfungsi untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Dengan menggunakan grafik kita dapat melakukan analisis dengan cepat, interpretasi dan perbandingan data-data yang disajikan baik dalam hal ukuran, jumlah, pertumbuhan dan arah. Terdapat beberapa macam grafik diantaranya adalah grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik gambar.

2.3.6 Kartun
Suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas atau suatu sikap terhadap orang, situasi atau kejadian-kejadian tertentu. Kartun biasanya hanya menangkap esensi pesan yang harus disampaikan dan menuangkannya ke dalam gambar sederhana dengan menggunakan simbol-simbol serta karakter yang mudah dikenal dan diingat serta dimengerti dengan cepat.

2.3.7 Poster
Poster dapat dibuat di atas kertas, kain, batang kayu, seng dan sebagainya. Poster tidak saja penting untuk menyampaikan pesan atau kesan tertentu akan tetapi mampu pula untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku orang yang melihatnya.

2.3.8 Peta dan Globe
Berfungsi untuk menyajikan data-data yang berhubungan dengan lokasi suatu daerah baik berupa keadaan alam, hasil bumi, hasil tambang atau lain sebagainya.

2.3.9 Papan flanel
Papan berlapis kain planel ini dapat berisi gambar atau huruf yang dapat ditempel dan dilepas sesuai kebutuhan, gambar atau huruf tadi dapat melekat pada kain planel karena di bagian bawahnya dilapisi kertas amplas. Papan planel merupakan media visual yang efektif dan mudah untuk menyampaikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula.
Kelemahan dan kelebihan papan flanel, yaitu :
Kelemahannya:
1). Walaupun bahan flanel dapat menempel pada sesamanya, tetapi hal ini tidak menjamin pada “bahan yang berat”, karena dapat lepas bila ditempelkan.
2). Bila terkena angin sedikit saja, bahan yang ditempel pada papan flanel tersebut akan berhamburan jatuh.
Kelebihannya:
1) Karena kesederhanaan papan flanel dapat dibuat sendiri oleh guru.
2) Dapat dipersiapkan terlebih dahulu dengan teliti.
3) Dapat memusatkan perhartian siswa terhadap suatu masalah yang dibicarakan
4) Dapat menghemat waktu pembelajaran karena segala sesuatunya sudah dipersiapkan dan peserta didik dapat melihat sendiri secara langsung.
2.3.10 Papan Buletin.
Papan ini tidak dilapisi oleh kain planel, tetapi langsung ditempeli gambar atau tulisan. Papan ini berfungsi untuk memberitahukan kejadian dalam waktu tertentu. Media visual lainnya seperti gambar, poster, sketsa atau diagram dapat dipakai sebagai bahan pembuatan papan buletin.

PEMELIHARAAN MEDIA VISUAL NON PROYEKSI

Salah satu kelemahan dalam penggunaan visual non proyeksi di kelas adalah bahwa mereka mudah kotor atau rusak ketika berpindah tangan dari satu murid ke murid yang lain. Display yang berulang-ulang, penyimpanan dan pencarian kembali juga mengakibatkan kerusakan dan robek. Mounting (penempelan) dan laminating adalah dua teknik penmeliharaan yang paling efektif, dan dapat mempengaruhi efektivitas visual proyeksi pengajaran.
1. Penempelan
Menempel visual nonproyeksi diatas kertas konstruksi, kardus, atau materi lainnya agar lebih awet. Warna materi penyusun sebaiknya tidak lebih menarik daripada visualnya. Efek total dari penyusunan anda adalah rapi dan nyaman dilihat.
Berbagai macam lem, semen dan pasta tersedia untuk tujuan penyusunan. Saat digunakan sesuai dengan petunjuk, hampir semuanya efektif. Akan tetapi beberapa lem putih, mungkin menyebabkan kerutan pada gambar apabila perekatnya sudah kering, khususnya jika digunakan dengan kekuatan penuh.
Rubber Cement Mounting (Penempelan Dengan Semen Karet). Salah satu perekat yang paling umum digunakan untuk tujuan menempel adalah semen kertas. Hal ini mudah digunakan dan lebih bersih daripada lem cair lainnya. Kelebihan semen dapat dengan mudah dihapus, dan harganya murah. Keuntungan yang kedua adalah bahwa kualitas perekat dari semen karet cenderung berkurang dalam periode waktu tertentu. Sentuhan yang terus menerus dengan udara kering pada akhirnya dapat membuatnya kehilangan cengkeramannya.
2. Dry mounting (Penempelan Kering).
Penempelan kering mempergunakan sebuah kertas yang dibuat secara khusus yang diisi dengan perekat yang peka terhadap panas. Kertas ini tersedia dalam lembaran dan roll. Jaringan penempel kering mengikat bahan penopang dengan bagian belakang materi. Press dry-mount digunakan untuk memberikan panas dan tekanan yang dibutuhkan untuk mengaktivasi perekat jaringan. Prosesnya berjalan dengan cepat dan bersih, dan menghasilkan penempelan yang permanent dan berkualitas.
Salah satu kelemahan dari dry mounting adalah harganya yang relatif mahal. Akan tetapi ada kemungkinan untuk men – dry mount tanpa press dry-mount dengan menggunakan setrika rumah tangga biasa.
3. Laminating
Laminating melindungi visual dari kerusakan dan robekan dengan menutupnya menggunakan sebuah plastik yang bersih atau permukaan seperti plastik. Laminating membantu melindungi visual dari robek, goresan dan jari yang lembab. Permukaan yang kotor dapat dibersihkan dengan kain yang basah.
Laminating juga memungkinkan anda untuk menulis diatas visual anda dengan pensil lemak atau pena yang dapat larut dalam air untuk tujuan pengajaran. Kemudian tulisan itu dapat dengan mudah dihapus dengan kain atau spons basah. Laminating dapat dikerjakan dengan sebuha press dry mount.
4. Pengarsipan dan Penyimpanan
Anda akan mengetahui bahwa memiliki system untuk pengarsipan, penyimpanan dan pemerolehan kembali visual nonproyeksi anda akan sangat berguna. Sifat dari sistem pengarsipan yang anda gunakan akan tergantung kepada jumlah visual non proyeksi dalam kumpulan anda dan cara penggunaannya. System pengarsipan yang paling sederhana biasanya meliputi pengelompokkan bahan-bahan menurut unit pengajaran dimana hal itu digunakan. Selain system pengarsipan yang dapat berfungsi dan wadah penyimpanan yang berukuran tepat, anda seharusnya memiliki tempat yang bersih dan jauh dari jangkauan untuk menyimpan visual anda saat mereka tidak digunakan. Lokasi penyimpanan dapat berkisar dari laci built-in yang luas atau lemari arsip sampai kardus sederhana atau karton.

Makalah Media Pembelajaran

PEMBAHASAN
A. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah artinya tengah,perantara atau pengantar.

Secara umum,media adalah alat yang menyampaikan atau menghantarkan pesan-pesan pembelajaran. Secara lebih khusus ,pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memperoses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Jadi, media merupakan suatu alat atau perantara yang berguna untuk memudahkan proses belajar mengajar, dalam rangka mengefektifkan komunikasi antara guru dengan murid. Hal ini sangat membantu guru dalam mengajar, memudahkan murid menerima dan memahami pelajaran. Proses ini membutuhkan guru yang profesional dan mampu meyelaraskan antara media pendidikan dengan metode pendidikan.
Kemajuan teknologi, ilmu pengetahuan serta perubahan sikap membawa pengaruh yang besar dalam bidang pendidikan. Hal ini mendorong setiap lembaga pendidikan untuk mengembangkan lembaganya. Lebih maju dengan memanfaatkan teknologi modern dan kemajuan ilmu pengetahuan sebagai media pembelajaran.
Peran seorang guru, guna meningkatkan perkembangan pikir peserta didik adalah guru dituntut untuk membuat pelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong dapat belajar secara optimal baik di dalam belajar mandiri maupun di dalam pembelajaran di kelas. Inovasi model-model pembelajaran sangat diperlukan dan sangat mendesak terutama dalam menghasilkan model pembelajaran baru yang dapat memberikan hasil belajar yang lebih baik, dan peningkatan efisiensi dan efektivitas pembelajaran menuju pembaharuan.
Beberapa pakar yang mendefinisikan tentang media pembelajaran, yaitu
1. Menurut EACT yang dikutip oIeh Rohani (1997:2)
Media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi.
2. Menurut Djamarah (1995 : 136)
Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran.
3. Menurut Purnamawati, dan Eldarni (2001 : 4)
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar.
4. Menurut Robert Hanick, dan kawan-kawan (1986)
Media adalah sesuatu yang membawa informasi antara sumber (source) dan penerima (receiver) informasi.
5. Menurut Berlach dan Ely (1971)
Media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali infomasi dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
6. Menurut Heinich, dan kawan-kawan (1985)
Media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran.
7. Menurut Martin Briggs (1986)
Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pelajar. Hal ini bisa berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.
8. Menurut H. Malik (1994)
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan pelajar dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
9. Menurut Anggani Sudono
Media pembelajaran atau sumber belajar adalah bahan termasuk juga alat permainan untuk memberikan informasi maupun berbagai keterampilan kepada siswa; antara lain buku referensi, buku cerita, gambar-gambar, nara sumber, benda atau hasil budaya.
Jadi, berdasarkan pendapat-pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat atau metode dan teknik yang digunakan sebagai perantara komunikasi antara seorang guru dengan murid dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan pengajaran. Media pembelajaran dapat juga berperan sebagai alat permainan untuk memberikan informasi maupun berbagai keterampilan kepada siswa.
B. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Media Pembelajaran memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai berikut :
1. Media pembelajaran mampu mengatasi keterbatasan pengalaman yang dapat dimiliki oleh peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka objeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Objek yang dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk-bentuk gambar-gambar yang dapat disajikan dalam secara audiovisual dan audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batas ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh peserta didik tentang suatu objek, yang disebabkan, yaitu objek terlalu benar atau objek terlalu kecil, objek yang bergerak terlalu lambat atau objek yang bergerak terlalu cepat, objek yang terlalu kompleks, objek yang bunyinya terlalu halus dan objek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua objek itu dapat disajikan kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungannya.
4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan. Persepsi yang dimiliki si A berbeda dengan si B, bila si A hanya pernah mendengar sedangkan si B pernah melihat sendiri bahkan pernah memegang, meraba, dan merasakannya. Pengamatan yang dilakukan oleh siswa bersama-sama diarahkan kepada hal-hal yang penting yang dimaksudkan oleh guru.
5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkret dan realistic. Seringkali sesuatu yang diterangkan oleh guru diterima sebagai konsepsi yang berbeda oleh siswa yang berbeda pula. Penggunaan media seperti gambar, film, objek, model, grafik, dan lain-lain bisa memberikan konsep dasar yang benar.
6. Media membangkitkan motivasi dan rangsangan anak untuk belajar. Pemasangan gambar-¬gambar di papan tempel, pemutaran film, mendengarkan rekaman atau radio merupakan rangsangan-rangsangan tertentu ke arah keinginan untuk belajar.
7. Media membangkitkan keinginan dan minat guru. Dengan menggunakan media pembelajaran, horizon pengalaman anak semakin luas, persepsi semakin tajam, konsep-konsep dengan sendirinya semakin lengkap. Akibatnya, keinginan dan minat untuk belajar selalu muncul.

8. Media memberikan pengalaman yang menyeluruh dari yang konkret sampai hal yang bersifat abstrak. Sebuah film Candi Borobudur misalnya, dapat memberikan imajinasi yang konkret tentang wujud, ukuran, lokasi candi, dan sebagainya.
Setup program pembelajaran harus direncanakan secara sistematis dengan memusatkan perhatian kepada siswa. Program pembelajaran direncanakan berdasarkan kebutuhan dan karakterisitik siswa serta diarahkan kepada perubahan tingkah laku siswa dengan tujuan yang akan dicapai. Dalam perencanaan ini media yang akan dicapai dan cara penggunaannya harus dipertinbangkan dan ditentukan dengan seksama.
Media Pembelajaran memiliki beberapa manfaat, yang dikelompokan menjadi dua bagian yaitu :
• Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efesien.
• Secara khusus manfaat media pembelajaran adalah
1. Materi dapat disampaikan secara seragam
Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara siswa dimanapun berada.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan, dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.
3. Proses pembelajaran menjadi lebih efektif
Dengan media akan terjadinya komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa media guru cenderung bicara satu arah.
4. Efesiensi dalam waktu dan tenaga
Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-¬ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, siswa akan lebih mudah memahami pelajaran.
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam. Bila mendengar informasi verbal dari guru saja, siswa kurang memahami materi pelajaran, tetapi jika diperkaya dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan, dan mengalami sendiri melalui media pemahaman siswa akan lebih baik.
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga siswa dapat meelakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru. Perlu kita sadari waktu belajar di sekolah sangat terbatas dan waktu terbanyak justru di luar lingkungan sekolah.
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar. proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong siswa. untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber pengetahuan.
8. Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif. guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak memiliki waktu untuk memberikan perhatian pada aspek¬-aspek edukatif lainnya, seperti membantu kesulitan belajar, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar, dan lain-lain.
C. Ciri-ciri media pembelajaran
Gerlach & Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya.
1. Ciri fiksatif
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,menyimpan,melestarikan,dan merekontruksikan suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer dan film. Suatu objek yang telah diambil gambarnya (direkam) dengan kamera atau video kamera dengan mudah dapat diproduksi kapan saja diperlukan. Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian pada satu waktu tertentu ditransformasikan tanpa mengenal waktu.
2. Ciri manipulatif
Ciri ini mengambarkan kamampuan media untuk mentransformasi suatu obyek, kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu. Sebagai contoh, misalnya proses larva menjadi kepompong dan kemudian menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan waktu yang lebih singkat (atau dipercepat dengan teknik time-lapse recording). Atau sebaliknya, suatu kejadian/peristiwa dapat diperlambat penayangannya agar diperoleh urut-urutan yang jelas dari kejadian/peristiwa tersebut
3. Ciri distributif
Ciri ini menggambarkan kemampuan media mentransportasikan objek atau kejadian melalui ruang dan secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada sejumlah besar siswa diberbagai tempat dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut..
D. Macam -Macam Media Pembelajaran
1. Media Visual
Seperti halnya media yang lain, media visual berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol visual. Selain itu, fungsi media visual adalah untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, menggambarkan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika tidak divisualkan.
Beberapa media yang termasuk media visual :
a. Gambar atau foto
Kita sering menggunakan gambar atau foto sebagai media pembelajaran karena gambar merupakan bahasa yang umum yang dapat dimengerti dan dinikmati dimana saja oleh siapa saja.


b. Sketsa
Sketsa merupakan gambar yang merupakan draft kasar yang menyajikan bagian-bagian pokonya saja tanpa detail. Sketsa selain dapat menarik perhatian peserta atau siswa juga dapat menghindari verbalisme dan dapat memperjelas penyampaian pesan.
c. Diagram
Berfungsi sebagai penyederhana sesuatu yang kompleks sehingga dapat memperjelas penyajian pesan. Isi diagram pada umumnya berupa petunjuk-petunjuk. Sebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol, diagram menggambarkan struktur dari objeknya secara garis besar, menunjukkan hubungan yang ada antar komponennya atau sifat-sifat proses yang ada.
d. Bagan/Chart
Terdapat dua jenis chart yaitu chart yang menyajikan pesannya secara bertahap dan chart yang menyajikan pesannya sekaligus. Chart yang menyajikan pesannya secara bertahap misalnya adalah flipchart atau hidden chart, sementara bagan atau chart yang menyajikan pesannya secara langsung misalnya bagan pohon (tree chart), bagan alir (flow chart), atau bagan garis waktu (time line chart). Bagan atau chart Berfungsi untuk menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit jika hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual. Bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu presentasi. Dalam bagan biasanya kita menjumpai jenis media visual lain seperti gambar, diagram, atau lambanglambang verbal.
e. Grafik
Disusun berdasarkan prinsip matematik dan menggunakan data-data komparatif, grafik merupakan gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau simbol-simbol verbal yang berfungsi untuk menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Dengan menggunakan grafik kita dapat melakukan analisis dengan cepat, interpretasi dan perbandingan data-data yang disajikan baik dalam hal ukuran, jumlah, pertumbuhan dan arah. Terdapat beberapa macam grafik diantaranya adalah grafik garis, grafik batang, grafik lingkaran, dan grafik gambar.
f. Kartun
Suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas atau suatu sikap terhadap orang, situasi atau kejadian-kejadian tertentu. Kartun biasanya hanya menangkap esensi pesan yang harus disampaikan dan menuangkannya ke dalam gambar sederhana dengan menggunakan simbol-simbol serta karakter yang mudah dikenal dan diingat serta dimengerti dengan cepat.
g. Poster
Poster dapat dibuat di atas kertas, kain, batang kayu, seng dan sebagainya. Poster tidak saja penting untuk menyampaikan pesan atau kesan tertentu akan tetapi mampu pula untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku orang yang melihatnya.
h. Peta dan Globe
Berfungsi untuk menyajikan data-data yang berhubungan dengan lokasi suatu daerah baik berupa keadaan alam, hasil bumi, hasil tambang atau lain sebagainya.
i. Papan planel
Papan berlapis kain planel ini dapat berisi gambar atau huruf yang dapat ditempel dan dilepas sesuai kebutuhan, gambar atau huruf tadi dapat melekat pada kain planel karena di bagian bawahnya dilapisi kertas amplas. Papan planel merupakan media visual yang efektif dan mudah untuk menyampaikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula.
j. Papan Buletin.
Papan ini tidak dilapisi oleh kain planel, tetapi langsung ditempeli gambar atau tulisan. Papan ini berfungsi untuk memberitahukan kejadian dalam waktu tertentu. Media visual lainnya seperti gambar, poster, sketsa atau diagram dapat dipakai sebagai bahan pembuatan papan buletin.

2. Media Audio
Media audio adalah jenis media yang berhubungan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif (verbal dan/atau non-verbal) . Beberapa jenis media yang dapat digolongkan ke dalam media audio adalah sebagai berikut:
a. Radio
Media ini dapat merangsang partisipasi aktif dari pendengar. Siaran radio sangat cocok untuk mengajarkan musik dan bahasa. Bahkan radio juga dapat digunakan sebagai pemberi petunjuk mengenai apa yang harus dilakukan oleh guru atau siswa dalam pembelajaran.

b. Alat perekam magnetik
Alat perekam magnetik atau tape recorder adalah salah satu media yang memiliki peranan yang sangat penting dalam penyampaian keakuratan sebuah informasi. Melalui media ini kita dapat merekam audio, mengulangnya dan menghapusnya. Selain itu pita rekaman dapat diputar berulang-ulang tanpa mempengaruhi volume, sehingga dapat menimbulkan berbagai kegiatan diskusi atau dramatisasi.

3. Media Audio Visual
Media Audio Visual merupakan media yang mengandalkan pendengaran dan penglihatan.
Penggolongan media audio visual adalah sebagai berikut :

A.Media Proyeksi Diam
Jenis media yang termasuk kelompok ini memerlukan alat bantu (misal proyektor) dalam penyajiannya. Ada kalanya media ini hanya disajikan dengan penampilan visual saja, atau disertai rekaman audio. Karakteristik umum media ini adalah: pesan yang sama dapat disebarkan ke seluruh siswa secara serentak, penyajiannya berada dalam kontrol guru, cara penyimpanannya mudah (praktis), dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan indera, menyajikan obyek -obyek secara diam (pada media dengan penampilan visual saja), terkadang dalam penyajiannya memerlukan ruangan gelap, lebih mahal dari kelompok media grafis, sesuai untuk mengajarkan keterampilan tertentu, sesuai untuk belajar secara berkelompok atau individual, praktis dipergunakan untuk semua ukuran ruangan kelas, mampu menyajikan teori dan praktek secara terpadu, menggunakan teknik-teknik warna, animasi, gerak lambat untuk menampilkan obyek/kejadian tertentu (terutama pada jenis media film), dan media film lebih realistik, dapat diulang-ulang, dihentikan, dsb., sesuai dengan kebutuhan.
Beberapa media yang termasuk kedalam media proyeksi diam diantaranya adalah:
a. Film Bingkai
Film bingkai adalah suatu film positif baik hitam putih ataupun berwarna yang berukuran 35 mm, dan umumnya dibingkai dengan ukuran 2 x 2 inchi. Untuk melihatnya perlu ditayangkan dengan proyektor slide.
b. Film Rangkai
Film rangkai hampir sama dengan film bingkai, bedanya pada film rangkai frame atau gambar tidak memerlukan bingkai dan merupakan rangkaian berurutan dari sebuah film atau gambar tertentu. Jumlah gambar pada 1 rol film rangkai adalah sekitar 50 sampai dengan 75 gambar dengan panjang kurang lebih 100 sampai dengan 130 cm tergantung pada isi film itu. Film rangkai dapat mempersatukan berbagai media pembelajaran yang berbeda dalam satu rangkai sehingga cocok untuk mengajarkan keterampilan, penyimpanannya mudah serta dapat digunakan untuk bahan belajar kelompok atau individu.


c. OHT
Over Head Transparancy (OHT) adalah media visual proyeksi, dibuat di atas bahan transparan, biasanya film acetate atau plastik berukuran 8,5 x 11 inchi. Media ini memerlukan alat khusus untuk memproyeksikannya yang dikenal dengan sebutan Over Head Projector (OHP).

d. Opaque Projektor
Projektor yang tak tembus pandang, karena yang diproyeksikan bukan bahan transparan tetapi bahan-bahan yang tidak tembus pandang (opaque). Kelebihan media ini sebagai media pembelajaran adalah bahwa bahan cetak pada buku, majalah, foto, grafis, bagan atau diagram dapat diproyeksikan secara langsung tanpa dipindahkan ke permukaan transparansi terlebih dahulu.

e. Mikrofis
Mikrofis adalah lembaran film transparan yang terdiri atas lambang-lambang visual yang diperkecil sedemikian sehingga tidak dapat dibaca dengan mata telanjang.

B. Media Proyeksi Gerak
Beberapa jenis media yang masuk dalam kelompok ini adalah:
a. Film gerak
Film gerak merupakan sebuah media pembelajaran yang sangat menarik karena mampu mengungkapkan keindahan dan fakta bergerak dengan efek suara, gambar dan gerak, film juga dapat diputar berulang-ulang sesuai dengan kebutuhan.
b. Film gelang
Film gelang atau film loop adalah jenis media yang terdiri atas film berukuran 8 mm dan 16 mm yang ujung-ujungnya saling bersambungan sehingga film ini akan berulang terus menerus jika tidak dimatikan.
c. Program TV
Televisi merupakan media menarik dan modern karena merupakan bagian dari kebutuhan hidupnya. Televisi dapat menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dalam menyampaikan pesan-pesan pembelajaran secara audio visual dengan disertai unsur gerak.
d. Video
Pesan yang disajikan dalam media video dapat berupa fakta maupun fiktif, dapat bersifat informatif, edukatif maupun instruksional.


4. Multimedia
Menurut Wikipedia Indonesia ensiklopedia berbahasa Indonesia pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Sedangkan Jamaluddin dan Zaidatun menerangkan bahwa multimedia sebagai proses komunikasi interaktif berasaskan teknologi komputer yang menggabungkan penggunaan unsur-unsur media dalam persembahan informasi.

• Beberapa persyaratan yang harus dipenuhi dalam multimedia yang baik adalah :
a. Pengoperasian yang mudah dan familiar
b. Mudah untuk install ke computer yang akan digunakan
c. Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif
d. Sistem pembejaran yang mandiri artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik disekolah
e. maupun dirumah tanpa bimbingan dari guru.
f. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.

• Jenis-Jenis Multimedia
Berdasarkan kegunaannya multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu:
a. Multimedia presentasi pembelajaran .
Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
b. Multimedia pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan Meskipun definisi multimedia masih belum jelas secara sederhana ia diartikan sebagai lebih dari satu media. Ia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Definisi sederhana ini telah pula mencakup salah satu jenis kombinasi, misalnya kombinasi slide dan tape audio. Arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Vaughan (2004) menjelaskan bahwa multimedia adalah sembarang kombinasi yang terdiri atas teks, seni grafik, bunyi, animasi dan video yang diterima oleh pengguna melalui komputer.
Sejalan dengan hal di atas, Heinich et al (2005) multimedia merupakan penggabungan atau pengintegrasian dua atau lebih format media yang berpadu seperti teks, grafik, animasi, dan video untuk membentuk aturan informasi ke dalam sistem komputer. Namun kelemahan dari media ini adalah harus didukung oleh peralatan memadai seperti LCD projektor dan adanya aliran listrik. Keuntungan penggunaan multimedia dalam pembelajaran diantaranya dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami suatu konsep abstrak dengan lebih mudah, selain itu juga penggunaan media komputer dalam bentuk multimedia dapat memberikan kesan yang positif kepada guru karena dapat membantu guru menjelaskan isi pelajaran kepada pelajar, menghemat waktu dan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

Adapun penggolongan media pembelajaran menurut Gerlach dan Elly, yaitu:
1. gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip, atau overhead proyektor.
2. gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara.
3. rekaman suara baik dalam kaset maupun piringan hitam.
4. televisi,
5. benda-benda hidup, simulasi mauun model,
6. instruksional berprogram atau CAI ( Computer Assisten Instruction)



E. Pemilihan Media Pembelajaran
Kriteria Pemilihan Media
Memilih media hendaknya tidak dilakukan secara sembarangan, melainkan didasarkan atas criteria tertentu. Kesalahan pada saat pemilihan, baik pemilihan topik yang dimediakan, akan membawa akibat panjang yang tidak kita inginkan dikemudian hari. Banyak pertanyaan yang harus kita jawab sebelum kita menentukan pilihan media tertentu. Secara umum, criteria yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran diuraikan sebagai berikut:
1. Tujuan
Apa tujuan pembelajaran ( TPU dan TPK ) atau kompetensi yang ingin dicapai? Apakah tujuan masuk kawasan kognitif, afektif, psikomotorik atau kombinasinya? Jenis rangsangan indera apa yang ditekankan: apakah penglihatan, pendengaran, atau kombinasinya? Jika visual, apakah perlu gerakan atau cukup visual diam? Jawaban atas pertanyaan itu akan mengarahkan kita pada jenis media tertentu, apakah media realia, audio, visual diam, visual gerak dan seterusnya.
2. Sasaran Didik
Siapakah sasaran didik yang akan menggunakan media? Bagaimana karakteristik mereka, berapa jumlahnya, bagaimana latar belakang sosialnya, apakah ada yang berkelainan, bagaimana motivasi dan minat belajarnya? Dan seterusnya. Apabila kita mengabaikan criteria ini, maka media yang kita pilih atau kita buat tentu tak akan banyak gunanya. Mengapa? Karena pada akhirnya sasaran inilah yang akan mengambil manfaat dari media pilihan kita itu. Oleh karena itu, media harus sesuai benar dengan kondisi mereka.
3. Karakteristik Media yang Bersangkutan
Bagaimana karakteristik media tersebut? Apa kelebihan dan kelemahannya, sesuaikah media yang akan kita pilih itu dengan tujuan yang akan dicapai? Kita akan dapat memilih media dengan baik jika kita tidak mengenal dengan baik karakteristik masing-masing media. Karena kegiatan memilih pada dasarnya adalah kegiatan membandingkan satu sama lain, mana yang lebih baik dan lebih sesuai dibanding yang lain. Oleh karena itu, sebelum menentukan jenis media tertentu, pahami dengan baik bagaimana karakteristik media tersebut.
4. Waktu
Yang dimaksud waktu di sini adalah berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengadakan atau membuat media yang akan kita pilih, serta berapa lama waktu yang tersedia atau yang kita miliki, cukupkah? Pertanyaan lain adalah berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyajikan media tersebut dan berapa lama alokasi waktu yang tersedia dalam proses pembelajaran? Tak ada gunanya kita memilih media yang baik tetapi kita tidak cukup waktu untuk mengadakannya. Jangan sampai pula terjadi, media yang telah kita buat dengan menyita banyak waktu, tetapi pada saat digunakan dalam pembelajaran ternyata kita kekurangan waktu.
5. Biaya
Faktor biaya juga merupakan pertanyaan penentu dalam memilih media. Bukankah penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas pembelajaran. Apalah artinya kita menggunakan media, jika akibatnya justru pemborosan. Oleh sebab itu, factor biaya menjadi criteria yang harus kita pertimbangkan. Berapa biaya yang kita perlukan untuk membuat, membeli, atau menyewa media tersebut? Bisakah kita mengusahakan biaya tersebut atau apakah besarnya biaya seimbang dengan tujuan belajar yang hendak dicapai? Tidak mungkinkan tujuan belajar itu tetap dapat dicapai tanpa menggunakan media itu, adakah alternative media lain yang lebih murah namun tetap dapat mencapai tujuan belajar? Media yang mahal belum tentu lebih efektif untuk mencapai tujuan belajar, di banding media sederhana yang murah.
6. Ketersediaan
Kemudahan dalam memperoleh media juga menjadi pertimbangan kita. Adakah media yang kita butuhkan itu di sekitar kita, di sekolah, atau di pasaran? Kalau kita harus membuatnya sendiri, adakah kemampuan, waktu, tenaga, dan sarana untuk membuatnya? Kalau semua itu ada, pertanyaan berikutnya tersediakah sarana yang diperlukan untuk menyajikannya di kelas? Misalnya, untuk menjelaskan tentang proses terjadinya gerhana matahari memang akan lebih efektif jika disajikan melalui media video. Disekolah tidak ada aliran listrikatau tidak punya video player, maka sudah cukup bila digunakan alat peraga gerhana matahari.
7. Konteks Penggunaan
Konteks penggunaan maksudnya adalah dalam kondisi dan strategi bagaimana media tersebut akan digunakan. Misalnya: apakah untuk belajar inndividual, kelompok kecil, kelompok besar atau masal? Dalam hal ini kita perlu merencanakan strategi pembelajaran secara keseluruhan yang akan kita gunakan dalam proses pembelajaran, sehingga tergamabr kapan dan bagaimana konteks penggunaan media tersebut dalam pembelajaran.
8. Mutu Teknis
Kriteria ini terutama untuk memilih/membeli media siap pakai yang telah ada, misalnya program audio, video, garafis atau media cetak lain. Bagaimana mutu teknis tersebut, apakah visualnya jelas, menarik dan cocok ? Apakah suaranya jelas dan enak didengar ? Jangan sampai hanya karena keinginan kita untuk menggunakan media saja, lantas media yang kurang bermutu kita paksakan penggunaanya. Perlu diingat bahwa jika program media itu hanya menjanjikan sesuatu yang sebenarnya bisa dilakukan oleh guru dengan lebih baik, maka media itu tidak perlu lagi kita gunakan.
F. Pedoman Penggunaan Media Pembelajaran
Ada beberapa pedoman umum yang perlu diperhatikan dalam penggunaan media dalam proses pembelajaran.
1. Tidak ada satu media yang terbaik untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran, karena masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan.
2. Penggunaan media harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.
3. Penggunaan media harus mempertimbangkan kecocokan ciri media dengan karakteristik materi pelajaran yang disajikan.
4. Penggunaan media harus disesuaikan dengan bentuk kegiatan belajar yang akan dilaksanakan, seperti belajar secara klasikal, belajar dalam kelompok kecil, belajar secara individual.
5. Penggunaan media harus disertai persiapan yang cukup, seperti mengecek media yang akan dipakai, mempersiapkan sebagai peralatan yang dibutuhkan di ruang kelas sebelum pengajaran dimulai.
6. Siswa perlu disiapkan sebelum media pembelajaran digunakan agar mereka dapat mengarahkan perhatian pada hal-hal yang penting selama penggunaan media.
7. Penggunaan media harus diusahakan agar senantiasa melibatkan partisipasi aktif para siswa.
G. Landasan Penggunaan Media Pembelajaran
Ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media pembelajaran, antara lain:
1. Landasan Filosofis
Ada suatu pandangan bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi. Dengan kata lain, penerapan teknologi dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Benarkah pendapat tersebut? Bukankah dengan adanya media pembelajaran justru siswa dapat mempunyai banyak pilihan untuk digunakan media yang lebih sesuai dengan karakteristik pribadinya? Dengan kata lain, siswa dihargai harkat kemanusiaannya, diberi kebebasan untuk menentukan pilihan, baik dengan cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya.
Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi. Sebenarnya perbedaan pendapat tersebut tidak perlu muncul, yang penting bagaimana pandangan guru terhadap siswa dalam proses pembelajaran. Jika guru menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri, motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain, maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.



2. Landasan Psikologis
Kajian psikologis menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang lain abstrak. Berkaitan dengan kontinum konkrit-abstrak dan kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran, ada beberapa pendapat.
a. Jerome Bruner, mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau film ( iconic representation of experiment ) kemudian ke belajar dengan symbol, yaitu menggunakan kata-kata ( symbol representation ). Menurut Burner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi juga untuk orang dewasa.
b. Charles F. Haban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media terletak pada tingkat realistiknya dalam proses pemahaman konsep, ia membuat jenjang berbagai jenis media, mulai yang paling nyata ke yang paling abstrak.

3. Landasan Teknologis
Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosodur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Dalam proses pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi desain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadi pengalaman langsung.
4. Landasan Empiris
Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan, bila ia belajar dengan menggunkan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya.
Siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunkan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media audio-visual. Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pembelajaran, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.

makalah OverHead Proyektor (OHP)

Pengertian OverHead Proyektor (OHP)
Sebuah proyektor overhead adalah varian dari proyektor slide yang digunakan untuk menampilkan gambar ke penonton.

B. Sejarah Overhead Proyektor
Proyektor overhead pertama digunakan untuk pekerjaan polisi identifikasi. Itu menggunakan plastik roll atas panggung 9-inch memungkinkan karakteristik wajah akan berguling di atas panggung. Para Angkatan Darat Amerika Serikat pada 1945 adalah yang pertama untuk menggunakannya dalam jumlah untuk pelatihan sebagai Perang Dunia II Hal ini mulai banyak digunakan di sekolah-sekolah dan bisnis di akhir 1950-an dan awal 1960-an. Sebuah produsen utama dari proyektor overhead pada masa awal ini adalah perusahaan 3M . Sebagai permintaan untuk proyektor tumbuh, Buhl Industri didirikan pada tahun 1953, dan menjadi kontributor terkemuka AS untuk perbaikan beberapa optik untuk lensa proyektor overhead dan proyeksi. Pada tahun 1957, Serikat Serikat pertama di Federal Aid untuk Pendidikan Program mendorong penjualan overhead yang tetap tinggi sampai akhir 1990-an dan ke dalam abad ke-21.

C. Mekanisme Overhead Proyektor (OHP)
Proyektor overhead biasanya terdiri dari sebuah kotak besar berisi sebuah lampu yang sangat terang dan kipas untuk mendinginkannya. Di atas kotak itu, biasanya pada lengan panjang, adalah cermin dan lensa yang memfokuskan dan meneruskan cahaya sampai ke depan bukan. Transparansi ditempatkan di atas lensa untuk ditampilkan. Cahaya dari lampu bergerak melalui transparansi dan menjadi cermin di mana ia bersinar maju ke sebuah layar untuk ditampilkan. Cermin ini memungkinkan baik presenter dan audiens untuk melihat gambar pada saat yang sama, presenter memandangi transparansi seolah-olah menulis, penonton melihat ke depan di layar. Tinggi cermin ini dapat disesuaikan, baik fokus gambar dan membuat gambar lebih besar atau lebih kecil tergantung pada seberapa dekat proyektor ini ke layar.
Focal-panjang
Overhead Proyektor berkualitas lebih baik menawarkan roda penyesuaian atau sekrup di tubuh proyektor, untuk memindahkan lampu menuju atau menjauh dari lensa fresnel. Ketika cermin di atas lensa tersebut akan dipindahkan terlalu tinggi atau terlalu rendah, bergerak keluar dari jarak fokus terbaik untuk gambar merata putih, menghasilkan gambar diproyeksikan dengan baik warna biru atau coklat fringing di sekitar tepi luar layar.. Memutar roda bergerak penyesuaian lampu untuk memperbaiki jarak fokus dan mengembalikan citra diproyeksikan semua-putih.
Pencerahan
Teknologi lampu proyektor overhead biasanya sangat sederhana dibandingkan dengan LCD proyektor DLP modern atau video. Sebagian besar biaya sangat tinggi menggunakan daya lampu halogen yang mungkin mengkonsumsi hingga 750 watt belum menghasilkan gambar, cukup redup menguning. Sebuah blower tinggi aliran diperlukan untuk menjaga bola dari mencair sendiri karena output panas. Lebih jauh, panas yang sangat biasanya menyebabkan lampu halogen gagal cepat, sering berlangsung kurang dari 100 jam sebelum gagal dan membutuhkan pengganti. Sebuah LCD modern atau DLP menggunakan lampu busur yang lebih tinggi kemanjuran bercahaya dan berlangsung selama ribuan jam. Sebuah negatif ke LCD / teknologi DLP adalah waktu pemanasan diperlukan untuk lampu busur, tapi itu yang pada gilirannya instan-lampu halogen bahwa mungkin merupakan faktor terbesar dalam kecepatan tinggi mereka gagal.
Proyektor overhead yang lebih tua menggunakan lampu tubuh tabung kuarsa hanya mengandung filamen, yang dipasang di atas sebuah mangkuk reflektor berbentuk dipoles. Namun karena lampu itu digantung di atas dan di luar reflektor, sejumlah besar cahaya itu, ia dilemparkan ke samping proyektor di dalam tubuh yang terbuang dan memerlukan lampu yang sangat besar untuk pencahayaan layar yang cukup. Proyektor yang lebih baru menggunakan lampu terpadu dan perakitan reflektor berbentuk kerucut yang memungkinkan lampu yang akan terletak jauh di dalam reflektor agar cahaya lebih fokus terhadap lensa fresnel, memungkinkan untuk lampu bawah kekuasaan. Inovasi paling baru untuk proyektor overhead yang terintegrasi dengan lampu / reflektor adalah swap-cepat dual-lampu kontrol, yang memungkinkan dua lampu yang harus diinstal di dalam rongganya proyektor bergerak. Jika salah satu lampu gagal selama presentasi, presenter hanya dapat pindah tuas untuk geser ke posisi cadangan dan lanjutkan dengan presentasi, tanpa perlu membuka unit proyeksi atau menunggu bola gagal dingin sebelum baterai dipasang kembali.

D. Penggunaan Overhead Proyektor dalam Pendidikan
Proyektor overhead memfasilitasi lingkungan yang interaktif yang mudah murah bagi para pendidik. Bahan Pengajaran dapat pra-dicetak pada lembaran plastik, dimana pendidik secara langsung dapat menulis dengan menggunakan pena non-permanen, warna menandai dicuci.. Hal ini menghemat waktu, karena transparansi dapat pra-cetak dan digunakan berulang-ulang, daripada bahan setelah menulis secara manual sebelum setiap kelas.
Overhead ini biasanya ditempatkan pada ketinggian yang nyaman untuk menulis pendidik dan memungkinkan pendidik untuk menghadapi kelas, memfasilitasi komunikasi yang lebih baik antara siswa dan guru. Fitur pembesaran proyektor itu memungkinkan pendidik untuk menulis dalam skrip kecil yang nyaman di posisi penulisan alam daripada penulisan dalam tulisan terlalu besar di papan tulis dan harus terus-menerus memegang tangan di udara untuk menulis di papan tulis. Ketika lembar transparansi penuh tertulis atau ditarik materi, itu hanya dapat diganti dengan lembar, baru baru dengan bahan lebih pra-dicetak, lagi menghemat waktu kelas vs papan tulis yang perlu dihapus dan bahan pengajaran ditulis oleh pendidik . Setelah periode kelas, transparansi dapat dengan mudah dikembalikan ke keadaan semula tidak digunakan mereka dengan membasuh dengan sabun dan air.
Penurunan penggunaan
Overhead proyektor pernah menjadi fixture umum di sebagian besar ruang kelas dan ruang pertemuan bisnis, tetapi sekarang secara perlahan digantikan oleh kamera dokumen, berdedikasi sistem proyeksi komputer dan papan tulis interaktif. Sistem tersebut memungkinkan pengguna untuk membuat animasi, presentasi interaktif dengan gerakan dan video, biasanya menggunakan perangkat lunak seperti Microsoft PowerPoint.
Alasan utama untuk penggantian bertahap ini adalah penggunaan tertanam dalam komputasi teknologi dalam masyarakat modern dan ketidakmampuan biaya overhead untuk dengan mudah mendukung permintaan pengguna fitur yang modern. Sementara overhead yang dapat menampilkan gambar statis cukup baik, itu berkinerja buruk di menampilkan gambar bergerak. Panel LCD menampilkan video yang pernah digunakan telah jatuh dari nikmat karena resolusi yang terbatas dan relatif redup, fuzzy gambar yang dihasilkan oleh biaya overhead.
Standar pengguna juga meningkat, sehingga remang-remang suatu, proyeksi overhead fuzzy yang terlalu terang di tengahnya dan terlalu redup di sekeliling tepi tidak lagi diterima. Fokus optik, linieritas, kecerahan dan overhead suatu kejelasan umumnya tidak dapat cocok dengan itu dari sebuah proyektor video terutama karena lensa fresnel plastik, yang hanya bisa mendekati apa yang biasanya menjadi kaca lensa yang sangat besar dan berat. Video proyektor menggunakan mekanisme gambar generasi sangat kecil, memungkinkan untuk optik presisi yang jauh melebihi lensa fresnel plastik kinerja optik. Mereka juga termasuk Optik tambahan yang menghilangkan hotspot di tengah layar tepat di atas sumber cahaya, sehingga terangnya adalah seragam di mana-mana pada layar proyeksi.
Kritikus merasa bahwa ada beberapa downsides sebagai teknologi ini lebih rentan terhadap kegagalan dan memiliki kurva belajar lebih curam untuk pengguna dari proyektor overhead standar. Sementara sistem proyeksi komputer menghilangkan kebutuhan untuk menciptakan transparansi hard copy (yang bisa sangat mahal, terutama jika dibuat dalam warna) dari tampilan slide presentasi, presenter banyak membuat baik dalam hal perangkat keras komputer gagal Selanjutnya, proyektor overhead memungkinkan int
HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebuah Proyektor Overhead adalah varian dari proyektor slide yang digunakan untuk menampilkan gambar ke penonton.
Proyektor overhead biasanya terdiri dari sebuah kotak besar berisi sebuah lampu yang sangat terang dan kipas untuk mendinginkannya. Di atas kotak itu, biasanya pada lengan panjang, adalah cermin dan lensa yang memfokuskan dan meneruskan cahaya sampai ke depan bukan. Transparansi ditempatkan di atas lensa untuk ditampilkan. Cahaya dari lampu bergerak melalui transparansi dan menjadi cermin di mana ia bersinar maju ke sebuah layar untuk ditampilkan. Cermin ini memungkinkan baik presenter dan audiens untuk melihat gambar pada saat yang sama, presenter memandangi transparansi seolah-olah menulis, penonton melihat ke depan di layar. Tinggi cermin ini dapat disesuaikan, baik fokus gambar dan membuat gambar lebih besar atau lebih kecil tergantung pada seberapa dekat proyektor ini ke layar.
Proyektor overhead memfasilitasi lingkungan yang interaktif yang mudah murah bagi para pendidik. Bahan Pengajaran dapat pra-dicetak pada lembaran plastik, dimana pendidik secara langsung dapat menulis dengan menggunakan pena non-permanen, warna menandai dicuci.. Hal ini menghemat waktu, karena transparansi dapat pra-cetak dan digunakan berulang-ulang, daripada bahan setelah menulis secara manual sebelum setiap kelas.
Overhead ini biasanya ditempatkan pada ketinggian yang nyaman untuk menulis pendidik dan memungkinkan pendidik untuk menghadapi kelas, memfasilitasi komunikasi yang lebih baik antara siswa dan guru. Fitur pembesaran proyektor itu memungkinkan pendidik untuk menulis dalam skrip kecil yang nyaman di posisi penulisan alam daripada penulisan dalam tulisan terlalu besar di papan tulis dan harus terus-menerus memegang tangan di udara untuk menulis di papan tulis. Ketika lembar transparansi penuh tertulis atau ditarik materi, itu hanya dapat diganti dengan lembar, baru baru dengan bahan lebih pra-dicetak, lagi menghemat waktu kelas vs papan tulis yang perlu dihapus dan bahan pengajaran ditulis oleh pendidik . Setelah periode kelas, transparansi dapat dengan mudah dikembalikan ke keadaan semula tidak digunakan mereka dengan membasuh dengan sabun dan air.

makalah slide

PEMBAHASAN

1.1 Pengertian Slide
Slide(film bingkai) adalah suatu film transparansi yang berukuran 35mm dengan bingkai 2 x 2 inci. Bingkai tersebut terbuat dari karton dan plastik.
Film bingkai diproyeksikan melalui slide proyektor. Jumlah film bingkai yang akan ditayangkan untuk suatu program tergantung kepada tujuan yang ingin dicapai. Dengan demikian, lama penayangan atau panjangnya program sangat bervariasi. Program visual dapat dikombinasikan dengan suara yang dikenal dengan film bingkai bersuara.
Program kombinasi film bingkai bersuara pada umumnya berkisar antara 10 sampai 30 menit dengan jumlah gambar yang bervariasi dari 10 sampai 100 buah lebih. Berbeda dengan gambar yang disertai suara rekaman waktu tayangannya sudah tertentu, gambar yang tidak disertai suara dapat ditayangkan seberapa lama pun sesuai dengan kebutuhan dan isi pesan dan informasi yang ingin disampaikan melalui gambar tersebut.

1.2 Pembuatan Slide oleh Guru dan Siswa
Keunggulan umum slide sebagai media pembelajaran, adalah mempermudahkan bagi guru dan siswa mereduksikannya. Kamera medern sangat sederhana operasinya, sehingga banyak fotografer amatir dapat memperoleh hasil yang bagus. Untuk membuat slide kamu dapat mengikuti prosedur yang sama, tetapi mengganti film slide untuk menghasilkan cetakan. Sama dengan semua bahan-bahan produksi di tempat itu, slide yang dibuat oleh guru dan siswa telah disiapkan, dan secara kredibilitas kekurangannya lebih terjadi pada bahan-bahan umum.¬

1.3 Menghasilkan “Tampilan Slide” dengan Fotografi Digital
Sistem kamera digital secara cepat menggantikan film fotografi konvensional. Kamera digital telah dengan cepat menempatkan dirinya dalam dunia komputer. Secara luas dia digunakan untuk menangkap gambar, untuk disatukan ke dalam dokumen, yang dihasilkan oleh persentation software atau dekstop publishing. Image dibuat dengan teknologi yang dapat disusun dalam rangkaian dan ditunjukkan pada layar komputer sebaik yang ditunjukkan slide.

1.4 Menghasilkan Slide dengan sistem Pengkopian gambar
Banyak kamera dengan single-lens reflex (SLR) memiliki kombinasi zoom (pembesar) dan lensa mikro. Kita dapat mengambil gambar secara dekat menggunakan jarak makro, sehingga memudahkan kamu untuk mengkopi visual flat seperti peta, diagram, ilustrasi, dan obyek kecil tiga dimensi. Untuk memotret materi-materi itu, sematkan pada dinding atau tempatkan di atas permukaan yang horizontal.

1.5 Menghasilkan Slide dengan Komputer
Secara tradisional, slide telah dibuat dengan menagmbil gambar orang, benda-benda atau image yang digambarkaan dengan uraian pada seniman. Komputer-komputer sekarang memberikan kemampuan dalam pembangunan image grafis yang dapat menjadi sebuah slide. Ada program software yang secara khusus disesuaikan untuk menghasilkan image dengan resolusi sangat tinggi, ketajaman dan kejelasannya didefinisikan sebagai foto-foto.
Kualitas yang tinggi dihasilkan dengan mudah, dan penggunaannya yang fleksibel, membuat komputer ini menjadi populer dalam dunia pelatihan, dimana mereka digunakan untuk mempersiapkan sistem dan modul pembelajaran sendiri. Efek suara ditemukan untuk memberikan pengaruh sekuat mungkin pada video sebagai bagian dari hasil karya.

1.6 Prinsip Dasar Membuat Slide
Ada beberapa prinsip dasar yang harus dipenuhi ketika membuat slide. Jika hal ini dilakukan, maka slide akan menjalankan fungsinya sebagai alat bantu, bukan sebagai pengganggu yang mengalihkan perhatian audiens dari presentasi itu sendiri.
Berikut adalah prinsip-prinsip tersebut :
1. Simpel
Slide yang simpel, sederhana, dan tepat sasaran adalah yang terbaik. Dengan slide seperti ini, Anda punya banyak keleluasaan untuk memberikan penjelasan. Semakin rumit sebuah slide, maka audiens akan membutuhkan tambahan waktu hanya untuk mengerti slide tersebut. Dan bisa jadi kesulitan Anda dalam menjelaskan slide tersebut menjadi pengganggu presentasi.
2. Perlu atau Tidak ?
Untuk setiap lembar slide yang akan dibuat, tanyakan pada diri Anda apakah slide tersebut perlu? Apakah cukup 5 slide saja daripada 10 slide? Apakah slide yang satu dan yang lainnya dapat digabungkan? Apakah slide ini dapat digantikan dengan penjelasan singkat kepada audiens? Sering-seringlah mempertanyakan hal ini dan Anda hanya akan membuat slide yang benar-benar efektif dan efisien.
3. Latar belakang dan Font mudah dibaca
Dengan beragamnya latar belakang slide yang dapat Anda gunakan dan ribuan font yang tersedia, ada kalanya kita tergoda untuk bereksperimen dengan bermacam pilihan. Hal tersebut boleh-boleh saja selama kombinasi latar belakang dan font yang digunakan mudah dibaca oleh audiens. Dalam beberapa training presentasi yang banyak kita temukan, banyak yang menganjurkan background biru gelap dengan font berwarna kuning dengan alasan kontras yang baik dan tidak cepat melelahkan mata. Tapi ada juga yang sering menggunakan background berwarna terang dengan teks yang gelap.
Untuk pemilihan font disarankan maksimum 2 dalam sebuah slide dan bahkan dalam keseluruhan presentasi Anda. Mengapa demikian? Semakin banyak font maka semakin lelah audiens ketika melihatnya. Selain itu font yang terlalu banyak membuat audiens bingung terhadap konsistensi presentasi Anda dan hubungan antara slide yang satu dengan slide berikutnya. Font yang baik untuk presentasi adalah yang tidak menggunakan banyak hiasan pada ujung hurufnya seperti: Arial, Verdana, Trebuchet. Font yang menggunakan hiasan dapat digunakan sebagai judul slide atau teks-teks pendukung yang bukan merupakan body text.
4. Maksimum 7 baris teks
Jika Anda menjelaskan beberapa item dalam format bullet point, pastikan jumlahnya tidak lebih dari 7 dalam sebuah slide. Mengapa? Jumlah yang banyak akan membuat font menjadi lebih kecil sehingga sulit dibaca. Selain itu, bukankah slide digunakan sebagai ringkasan? Karenanya jika ada item yang lebih dari 7, usahakan dikurangi dan ringkaskan.
5. Gambar, grafik, dan diagram
Dalam presentasi, Anda akan mengandalkan kemampuan presentasi Anda sendiri dibantu slide presentasi sebagai pendamping. Ada satu kekuatan yang dimiliki slide yang tidak ada pada presenter paling handal sekalipun yakni menjelaskan sesuatu dengan gambar. Ya, sebuah gambar yang tepat dapat mewakili ribuan kata jika harus dijelaskan. Karenanya manfaatkan dan gunakan gambar, grafik maupun diagram.
Gambar yang dipakai dalam slide harus relevan dengan isinya dan membantu memahami presentasi dalam konteks yang Anda harapkan. Jangan malah mengalihkan perhatian audiens ketika mereka bingung menghubungkan antara maksud gambar yang tampil dengan isi presentasi Anda.
Penggunaan grafik juga perlu perhatian sendiri. Ada berbagai jenis grafik mulai dari bar, pie chart, line, dan kombinasinya. Pemilihan jenis grafik yang benar akan memberikan dampak besar pada kemudahan audiens untuk mengerti isi presentasi Anda. Grafik bar adalah paling umum dan cocok digunakan untuk menjelaskan pertumbuhan dalam kurun waktu tertentu. Grafik pie cocok untuk menjelaskan perbandingan proporsi antara beberapa hal yang dibandingkan. Karena bentuknya seperti kue yang bulat, audiens dengan mudah bisa membuat asosiasi besar kue untuk membandingkan antara satu hal dengan lainnya. Grafik line cocok untuk menggambarkan trend perbandingan beberapa item sekaligus. Untuk penggunaan grafik ini, saya akan coba mengulasnya secara lebih mendalam.
Adapun diagram akan sangat membantu ketika Anda menjelaskan langkah-langkah proses kerja dan hubungannya satu sama lain. Manfaakan hal ini untuk memudahkan audiens memahami bagian yang sulit dari presentasi.
6. Gunakan kombinasi warna yang cukup
Keunggulan lainnya dari slide adalah Anda dapat menggunakan berbagai pilihan warna. Gunakan beberapa warna yang memiliki kontras cukup dan konsisten dalam slide Anda. Jangan gunakan warna yang berbeda-beda di setiap slide karena akan sangat mengganggu dan membuat Anda tampil tidak profesional.
1.7 Penggunaan Slide
Penggunaan slide pada dasarnya adalah sebagai alat bantu presentasi, bukan presentasi itu sendiri. Karenanya perlu dibedakan antara peran slide sebagai alat bantu dan peran Anda sebagai presenter. Sebagai alat bantu, slide dibutuhkan untuk menjelaskan sesuatu yang akan cukup sulit jika harus dijelaskan dengan kata-kata. Seperti idiom yang populer mengatakan sebuah gambar bisa mewakili seribu kata-kata. Slide juga membantu memberikan ringkasan dari apa yang disampaikan sehingga lebih mudah dipahami oleh audiens. Selain itu lewat slide kita dapat memberi gambaran sebuah trend, perbandingan, dan penekanan yang agak sulit kalau harus menggunakan kata-kata.

1.8 Kekurangan dan Kelebihan
Kekurangannya :
1. Gambar dan grafik visual yang disajikan tidak bergerak sehingga daya tariknya tidak sekuat dengan televisi atau film. Oleh karena itu, visualisasi objek atau proses yang bergerak akan kurang efektif bila disajikan melalui media film bingkai.
2. Film bingkai terlepas-lepas, dan ini merupakan suatu titik keunggulan sekaligus kelemahannya, karena memerlukan perhatian untuk penyimpanannya agar film-film bingkai itu tidak saling tercecer.
3. Meskipun biaya produksinya tidak terlalu mahal, film bingkai masih memerlukan biaya lebih besar daripada pembuatan media foto, gambar, grafik yang tidak diproyeksikan.
Kelebihannya :
1. Urutan gambar (film bingkai) dapat diubah-ubah sesuai dengan kebutuhan.
2. Isi pelajaran yang sama yang terdapat dalam gambar-gambar film bingkai dapat disebarkan dan digunakan di berbagai tempat secara bersamaan.
3. Gambar pada film bingkai tertentu dapat ditayangkan lebih lama dan dengan demikian dapat menarik perhatian dan membangun persepsi siswa yang sama terhadap konsep atau pesan yang ingin disampaikan.
4. Film bingkai dapat ditayangkan pada ruangan masih terang (tidak perlu benar-benar gelap). Jika tidak terdapat layar khusus, dinding pun dapat dijadikan tempat proyeksi gambar.
5. Film bingkai dapat menyajikan gambar dan grafik untuk berbagai bidang ilmu kepada kelompok atau perorangan dengan usia yang tiada terbatas.
6. Film bingkai dapat digunakan sendiri atau digabung dengan suara / rekaman. Baik film bingkai bersuara maupun yang tidak, dapat diubah.
7. Film bingkai dapat menyajikan peristiwa masa lalu atau peristiwa di tempat lain. Di samping itu, dengan film bingkai, objek yang besar, berbahaya, atau terlalu kecil untuk dilihat dengan mata dapat ditayangkan dengan jelas.

1.9 Cara Membuat SLIDE SHOW Photo/Gambar Dengan Ulead Video Studio
- Buka program Ulead Video Studio yang sudah diinstall (Video Studio Editor).
- Ada beberapa bagian utama di bagian atas layar yaitu Capture, Edit, Effect, Overlay, Title, Audio dan Share.
- Pilih Yang Edit.- Pada bagian Edit anda dapat melihat ada 3 bagian utama yaitu :
1. Storyboard View
Untuk melihat semua daftar photo/gambar yang anda masukan ke dalam program ini secara Thumbnail (kelihatan besar besar). Pencet tombol ENLARGE untuk lebih memperbesar.
2. Time Line View
Bagian ini terdapat beberapa bagian yaitu :
a. Video Track (tempat memasukan photo/gambar utama)
b. Overlay Track (tempat memasukan gambar untuk digabungkan dalam 1 layar)
c. Title Track (tempat memasukan tulisan)
d. Voice Track (tempat memasukan suara berupa rekaman langsung)
e. Music Track (tempat memasukan suara berupa file musik dan sebagainya)
3. Audio View
Untuk merubah file suara yaitu :
- Untuk tutorial ini silahkan pilih yang nomor 2 atau Time Line View.
- Masukan semua file dengan cara klick kanan pada Track Track yang tadi saya sebutkan.
- Untuk lebih jelasnya ikuti langkah langkah berikut ini:
- Masukan semua file photo/gambar yang ingin dibuat Slideshownya dengan cara klick kanan pada bagian track video. Lalu pilih INSERT IMAGE.
- Masukan lagu yang anda inginkan ke dalam VOICE TRACK jika ingin merekam secara langsung atau masukan lagu ke dalam MUSIC TRACK jika ingin mengambilnya dari dalam komputer anda.
- Pilih Menu Effect untuk menambahkan effect tertentu.
- Pilih salah satu dari Transisi atau animasi perpindahan gambar dari gambar satu ke yang lainnya. Lalu drag kearah photo/gambar anda.
- Untuk menghapus transisi tadi tinggal dihapus dari Video Track (warnanya kuning).
- Untuk menambah Effect pada photo/gambar pilih Video Filter pada menu Effect tadi. Lalu pilih Effect video yang disediakan beserta variasinya kemudian Tibankan atau Drag ke arah photo/gambar yang anda inginkan.
- Jika ingin menghapus Effect tersebut dari photo/gambar tekanlah tombol ”X” atau Delete yang ada pada bagian Attributte.
- Langkah selanjutnya adalah membuat tulisan. Pilih Menu Title untuk menambahkan Tulisan tertentu pada photo/gambar anda.
- Pilih salah satu bentuk tulisan yang disediakan kemudian Tibankan atau Drag ke photo/gambar anda.
- Gantilah tulisan asli dari tulisan yang ditibankan ke photo/gambar tadi menjadi tulisan yang anda inginkan.
- Jika ingin menghapus tulisan tersebut dari photo/gambar anda bisa langsung membuangnya dari Title Track.
- Setelah Slideshow selesai dibuat pilihlah menu SHARE.
- disini ada beberapa pilihan untuk tahap penyelesaian yaitu:
1. Create Video File (untuk menyimpan Slideshow tersebut ke dalam komputer beserta suaranya)
2. Create Sound File (untuk menyimpan ke dalam komputer hanya musiknya saja)
3. Create Disc (untuk menyimpan hasil Slideshow ke dalam CD)
4. Export To Mobile Device (untuk memasukan Slideshow tersebut ke dalam Handphone)
5. Project Playback (untuk menjalankan hasil Slideshow yang sudah anda buat)
6. DV Recording (untuk merekam Slideshow anda ke DV)
7. Share Video Online (untuk menyebarkan Slideshow anda ke Internet)
- Pilih salah satu dari pilihan tersebut (lebih baik pilih yang CREATE VIDEO FILE). Maka Slideshow anda akan diproses lalu disimpan kedalam komputer dan siap untuk dipakai.